Forza Motorsport: Наистина ли е възможно 4K 60 кадъра в секунда с проследяване на лъчи в Series X?

Почти пет години след влизането в последната серия, най-накрая имаме конкретна информация за новия Forza Motorsport, който идва следващата година. Докато осмата игра от поредицата премахва числото от заглавието си, презентацията беше изцяло за числа: 4K резолюция и 60 кадъра в секунда с проследяване на лъчи в реално време, удвоена честота на кадрите, показана в тийзъра за 2020 г. Пускането на игри при 4K 60 кадъра в секунда с RT е трудна задача дори за компютри от висок клас, така че как може това да е възможно на Xbox Series X?

За да разберем, разгледахме двата пуснати досега тийзър трейлъра – които според блога на Microsoft са заснети на компютър, но „също тествани на Xbox Series X за същото визуално качество“ – любопитно.

Анализът на кадрите разкрива няколко сигнални признака за оптимизации, предназначени да осигурят капацитет на графичния процесор, за да направят възможен RT в играта – като се започне с разделителна способност и качество на изображението. Предишните заглавия на Forza Motorsport бяха насочени към естествени разделителни способности с 4x MSAA, но новите трейлъри показват псевдоними геометрични ръбове, които не са в съответствие с мултисемплирането. Това предполага, че може да търсим по-евтина техника за сглаждане. По същия начин изглежда, че играта не е насочена към естествено 4K, като броят на пикселите се разрешава до 1080p в някои сцени, но 4K в други. Има и случаи, когато наскоро разкритите обекти на екрана имат издайнически модел от пиксели върху тях. Тези признаци могат да се обяснят с някакво ниво на реконструкция на изображението, засенчване с променлива скорост (VRS) или може би TAA.

Жизнеспособни ли са твърденията за представяне на Forza Motorsport на Turn 10? Алекс Баталия разследва.

Тези техники правят 4K 60fps с RT по-реалистична цел, но може би това 4K трябва да има звездичка до него. Това не е нищо ново за конзолното пространство, но определено е нов подход за Turn 10 и Forza Motorsport.

Трейлърите също така намекват за някои от настройките, които разработчиците биха могли да използват, за да направят проследяването на лъчи в реално време по-достъпно. Подозирам, че екипът на Turn 10 може да е избрал специфичен тип RT отражение, за да намали изчислителните разходи – а именно, използвайки кохерентни огледални отражения, а не по-фини и реалистични гланцови отражения. Това има огромно влияние върху производителността – при тестване на играта Ghost Runner на компютър установих, че използването на огледални, а не на лъскави отражения спестява 10 ms на графична карта RDNA2. Това е 60 процента от времето за кадър на игра с 60 кадъра в секунда – огромно количество. Има доказателства, че тази настройка на RT се използва в петминутния трейлър, където материалите показват или лъскави, огледални отражения, или никакви отражения.

Интересното е обаче, че другият трейлър – едноминутната барабанна ролка – изглежда съвсем различно. Той може да се похвали с много дифузни отражения, за които Turn 10 наскоро потвърди, че е резултат от глобално осветяване с проследяване на лъчи (и очевидно по-качествени RT отражения) при повторения, гараж и режим на снимки. Това е страхотно от технологична гледна точка, но етикетирането му като „4K кадри в играта“, когато говорим за камери за повторно възпроизвеждане, се чувства малко по-малко по отношение на прозрачността за публиката, особено когато другият трейлър, който е въз основа на прецизност на геймплея, не показва RTGI и по-малко впечатляващи отражения, докато е етикетиран по същия начин. Това също повдига въпроса за PC версията – ще могат ли тези с достатъчно мощни устройства да позволят RT GI и по-качествени RT отражения в правилния геймплей? Надяваме се, че не виждаме произволно ограничение тук, но това видяхме във Forza Horizon 5, който деактивира RT в играта – дори ако имате хардуер, за да се справите с допълнителното натоварване на графичния процесор.




Има огромен напредък по отношение на детайлите отстрани на пистата между FM7 и FM 2023.

Освен стратегиите за правене на възможни 4K 60 кадъра в секунда с RT, демонстрацията също така показва промени във Forza, които се опитват да се възползват от по-новия хардуер, открит на конзолите от PC и Xbox Series. Една голяма промяна е динамичната система за времето на деня, която изисква играта да бъде осветена отново в реално време – нещо, което би било огромен спад в производителността на по-ранните конзоли. По същия начин има голям тласък към детайлите на пистата, с повече зрители, обекти и дори правилни 3D дървета с отделни клони и самосенки в реално време. Увеличаването на снимка на път с конуси разкрива надстройки на модела за засенчване, който показва много повече вариации на материала. Докато пътят и конусът имаха подобна текстура в FM7, сега всеки е засенчен по различен начин, а пластмасата на конуса дори включва симулация на подземно разсейване; по-тънките участъци от пластмасата пропускат светлина. Като се имат предвид разликите в детайлите като тази, много ми е любопитно как други аспекти на играта са детайлизирани и засенчени отблизо, като тълпи или екипажи в ямата.

Ясно е, че тук има ясни и смислени подобрения на качеството на изображението, които отговарят на пускането на tentpole през 2023 г., заедно с умни оптимизации, които правят 4K 60fps с RT отражения възможни за компютър и конзоли.

Въпреки това, остават няколко въпроса относно версията на играта Xbox Series – показва ли подобно качество и производителност на изображението с PC версията или са необходими по-големи компромиси? По същия начин версията на Xbox Series S е специално описана като включваща RT в реално време, така че как изглежда това и как работи? Ще бъде очарователно да видим отговорите на тези въпроси, докато научаваме повече за играта.