Студиото Haven на Джейд Реймънд вече вдъхновява други студия на PlayStation – и не само с играта си

Мастилото вече е изсъхнало. Екипът на Haven Studios – канадският разработчик на игри, воден от ветерана в индустрията Джейд Реймънд – вече официално са служители на PlayStation.

Двете компании обявиха планираното придобиване през март. И когато говорихме тогавабеше ясно защо Sony се интересуваше от закупуването на екип, който беше основан едва през 2021 г.

За начало, това е компания, пълна с утвърдени таланти, не само Реймънд, но и цял брой опитни имена, които стоят зад големи хитове като Assassin’s Creed и Rainbow Six: Siege. Разработчикът също така прави заглавие за услуга на живо, което пасва добре на заявената амбиция на Sony да навлезе още повече в игрите, базирани на онлайн услуги. И също така вижда присъствието на PlayStation в Канада, една от най-успешните страни в света за разработка на игри.

Днес, когато сделката най-накрая е потвърдена, отново настигнахме Хейвън. И много неща се промениха само за кратко време. Разработчикът вече има 106 служители – увеличение с повече от 50 от октомври миналата година – така че със сигурност вече не е малък инди екип.

Джейд Реймънд, Haven Studios

И нещо повече, нае някои ключови инженери и значително увеличи инвестициите си в научноизследователска и развойна дейност и облака.

„Вече споменахме, че изградихме студиото в облак и това беше нашата визия, откакто започнахме по време на пандемията“, ни казва Реймънд. „Първоначално нямахме офиси и си помислихме защо да не направим иновации тук и да избегнем хората да имат тези големи машини и VPN?

„Първоначално имахме облачен екип, който се състоеше от около шест души, работещи върху нови начини на работа. Сега току-що приветствахме още 21 инженери, за да се съсредоточим върху дългосрочните облачни иновации, защото наистина вярваме, че това ще промени играта в условия за това как се правят игрите.”

Преди Хейвън Реймънд работеше в Google по създаването на игри за новата платформа за стрийминг в облак Stadia. Но Google реши се отклоняват от вътрешното развитие, което доведе до формирането на Хейвън вместо това. Така че в много отношения беше неизбежно облачните технологии да продължат да играят важна роля в това, което този екип щеше да прави.

„Има хора, които говорят за тези различни форми на облачни игри от страна на потребителите, като например: „Вече можете да играете тези AAA игри на мобилни устройства“ или „Вече мога да правя тези различни видове игри“, което беше обещанието на Stadia Но обещанието за облак, върху което наистина се фокусираме, е повече това, което означава за разработчиците на игри.

„Когато мислите за двигателите за игри, които имаме наоколо, всички те са създадени преди няколко години и нещата са се променили много. Нашите игри имат много повече данни. Ние правим ексклузивно за PS5 и това е услуга на живо игра, така че имаме допълнителни предизвикателства как да направим такъв тип игра с такъв вид доставка, но с графики на ниво PlayStation, които хората очакват.Всичко това позволява тези постоянни актуализации и изграждането на нещо, което може да бъде живо изживяване.

„Току-що приветствахме още 21 инженери, за да се съсредоточим върху дългосрочните облачни иновации“

„Очевидно е, че за да направите това, без да имате хиляди и хиляди хора, трябва да работите по различен начин. И дори ако ще имате хиляди хора в екипа за разработчици, само количеството данни, което трябва да изпратите и начинът, по който мислите за тези актуализации и поддържането на играта жива… има много по-добри начини да го направите.

„Нашата първоначална част от „студио в облака“ беше наистина фокус върху инструментите за стартиране и изграждане и общите неща, за да накараме хората да работят от вкъщи наистина бързо. Сега разглеждаме следващата стъпка: как да правим иновации в термини на определени модули, от които се нуждае живата услуга и двигател, и как да правим тези неща по по-мащабируем начин, който наистина ще ни позволи да имаме по-бързо развиваща се игра и по-продуктивни хора? Това е мечтата.

„Когато стигнете до екипи от хиляди хора и се занимавате с много от тези стари процеси, при които отнема много време просто да получите вашите данни и да започнете да работите и да отворите вашия редактор… вие изхвърляте част от креативност от създаването на игри, не само реакцията, но и способността на тези разработчици на игри просто да изпробват нещата. Това е основната ни цел: искаме да направим екипа на разработчиците по-ефективен и способен да извежда нови идеи по-бързо.“

За да прокара тази облачна визия още повече, Хейвън нае Джалал Ел Мансури, който беше техническият архитект на хитовата услуга на живо на Ubisoft Rainbow Six: Siege, преди също да се присъедини към Google в подобна роля.

„Джалал се присъедини към нас преди две седмици, за да бъде главен архитект на студиото, а също и ръководител на R&D. Той наистина ще работи с Леон [O’Reilly], нашият технически директор, оформя тази визия. И двете неща, които ще бъдат критични в краткосрочен план, за да управляваме нашата първа игра по по-ефективен начин, а след това и някои по-далновидни неща, които смятаме, че ще се изплатят, и в които си струва да инвестираме сега.”

Haven се стреми да бъде студио, създадено за съвременния свят на разработка на игри. Създадена е по време на пандемия, с персонал, работещ дистанционно, и от хора, които знаят нещо или две за облачните технологии.

„Недостатъкът на стартирането на ново студио е, че трябва да започнете всичко от нулата“, казва Реймънд. „Плюсът е, че трябва да си помислите: „Има ли по-добър начин да направите това?“ Започнахме студио без физическа сграда или локални сървъри, така че имахме възможността да си зададем въпроса: „има ли различен начин, по който можем да направим това, който е по-ефективен?“ Едно от нещата, които съм чувал от много разработчици в индустрията по време на пандемията, е, че те наистина трябваше да разширят своите ИТ екипи, за да подкрепят всички хора с множество машини, работещи от вкъщи и опитващи се да се включат във VPN и да получите достъп. Ние нямаме ИТ в студиото, защото сме автоматизирали всичко в облака. Има такива неща, при които вече виждаме печалба и затова решихме да инвестираме повече.”

Именно този подход привлече вниманието на другите студия на PlayStation. Техническият директор на Хейвън разговаря с другите екипи на Sony за това, което прави от техническа и облачна гледна точка, което според Реймънд е било „супер удовлетворяващо“ за екипа.

Развойната дейност на компанията също привлече вниманието на Марк Черни, водещият системен архитект зад PlayStation 4 и PlayStation 5, въпреки че това не е непременно свързано с облака.

“Така [Mark Cerny] е една от основните причини, поради които инвестираме толкова много в научноизследователска и развойна дейност и в този много старши инженерен екип,” дразни Реймънд. “Не е свързано само с облака, но и с някои по-напредничави научноизследователска и развойна дейност. Не мога да кажа твърде много сега, но това очевидно е едно от другите неща, които привличат голямо внимание и са вълнуващи за нашия екип с PlayStation. Разбира се, Марк Черни също е нещо като рокзвезда, така че възможността да си сътрудничим с него е наистина вълнуващо.

„Марк Черни също е нещо като рокзвезда, така че възможността да си сътрудничим с него е наистина вълнуващо“

„А фактът, че Джалал се присъединява… има много смели идеи, които очакваме с нетърпение да проучим.“

Haven може да е „студио в облака“, но това не означава, че планира да бъде напълно отдалечен екип. И като голяма част от индустрията на игрите, компанията се опитва да изработи най-добрия начин за управление на този нов хибриден начин на работа.

Например, Хейвън е построен с идеята да има плоска структура. Компанията е пълна с ветерани от AAA екипи и те разбираемо искаха да избегнат корпоративните структури, които трябваше да издържат в миналото, където имаше множество нива на управление, през които трябваше да минат. Това обаче означава, че Хейвън има само трима мениджъри, които сега търсят над 100 служители. Така че има предизвикателство да се гарантира, че екипът е подкрепен и че мениджърите не са дърпани в 100 посоки. Това е проблем, който става още по-труден, когато служителите работят от разстояние и с гъвкави работни графици, където дори организирането на среща може да бъде херкулесова задача.

Голяма част от работата ще включва изпробване на нещата и адаптиране, което е ситуация, пред която са изправени повечето студия за игри. Наистина Хейвън вече научава неща, които не е очаквала. От една страна, компанията вече разполага със собствено физическо офис пространство и Реймънд казва, че повече хора от очакваното го използват.

“[Our current office] не е последното ни дългосрочно пространство”, казва тя. “Намерихме наистина страхотен пренаем. Група архитекти проектираха студио за себе си и след това не им трябваше цялото пространство, така че ние поехме студио, което архитектите построиха за себе си. Страхотно е.

„Ние възприемаме хибридния аспект. Някои хора откриха, че работата от вкъщи е просто по-ефективна. Но дори хора, които ни казаха, че не се интересуват от офиса… както имахме един човек на интервю, казаха , и това беше някой, когото наистина искахме да се присъедини към екипа, и той каза: „Не можете да ме накарате да се върна в офиса, няма да се върна в офиса.“ И всъщност откакто той се присъедини, той в офиса доста.Казахме му, че няма да го принуждаваме да идва, освен ако няма ключова среща, но той е в офиса много.

„Да, свикваме да сме у дома и виждаме предимствата на това, че никой не ни прекъсва работата, но след като хората влязат в офиса, започват да се чувстват по-щастливи и си тръгват, чувствайки се отново заредени с енергия. Не бих казал имаме много екстраверти в нашия екип, но дори когато си интроверт, те идват в офиса и осъзнават: „Не се чувствам толкова ефективен по отношение на кода, който направих, или нещата, които отбелязах извън списъка ми със задачи, но се чувствам по-щастлив, имах разговори, имах разговори, които иначе не бих водил. Така че хората всъщност идват много повече, отколкото си мислехме, и не сме въвели никакви твърди и бързи правила на мястото на това.”

Докато интервюто ни приключи, едва бяхме споменали играта, която Хейвън всъщност изгражда. Бяхме прекарали по-голямата част от времето си в разговори за научноизследователска и развойна дейност и облак и работа с хибриди и как тези неща си пасват.

Но тогава може би самият проект не е най-интересното нещо за Хейвън в момента; това е повече за това как се прави и какво екипът разработва заедно с него. В края на краищата, това е, което привлече вниманието на някои от по-технически настроените хора в организацията на PlayStation.

Очевидно в Хейвън има повече, отколкото изглежда на пръв поглед.

.