Невъзможният тест беше пълен с въпроси с трикове

Компютърната лаборатория беше един от любимите ми часове, когато бях дете, точно поради причината, която бихте очаквали. Между писането на тестове и обучението как да използваме Microsoft Word имахме свободно време, а това означаваше едно нещо: Flash игри.

Flash беше нашият хляб и масло и основата за много от любимите ни игри, от Потропика че Клуб пингвин и Webkinz. Когато сайтовете, които ги хостват, в крайна сметка бяха забранени от училищните компютри, защото прекарвахме твърде много време на тях, ние преминахме към сайтове за компилация на Flash, като Cool Math Games. Имаше много любимци на класа като Fireboy и Watergirl и Лудо такси. Но това, което наистина привлече вниманието ни, беше Невъзможният тест.

Невъзможният тест се състоеше от 110 въпроса. Това, което го правеше “невъзможно”, беше, че въпросите бяха тъпи и подобни на гатанки. Например вторият въпрос беше “Може ли кибритена кутия?” Това е въпрос с множество възможности за избор с отговори „Да“, „Не“, „Да, един победи Майк Тайсън“ и правилен отговор „Не, но тенекия“. Ако сте сбъркали отговора, се чува силен звук от бомба и играта отнема един от трите ви живота. В някои моменти можете да спечелите стрелки, които ви позволяват да пропускате въпроси. Играта включваше и много шеги с изпражнения, което беше идеално за нашите разцъфтяващи нервни умове.

Поглеждайки назад, ми е ясно, че това беше първата “яростна” игра, която някога съм срещал. Викторината трябваше да бъде логична и да има отговори, които имат смисъл. Задник Невъзможният тест работеше по своя собствена марка логика. Тестът умишлено беше антагонистичен за играча, като Преодоляване с Бенет Фоди Или Нечестен Марио, нещо, което би накарало YouTuber да стане от стола си и да започне да крещи. Би било невъзможно за едно дете да го победи в рамките на 10 минути от определеното свободно време. Но какво беше възможно е няколко деца да работят заедно в продължение на години, за да го победят.

Изображение: Глен Роудс

Това беше малко феномен в класа. Във всеки един момент може да е имало осем деца на различни компютри, играещи Невъзможният тест, млади умове на работа. Винаги се опитвахме да видим кой може да стигне най-далеч. Макар че това беше състезателно, то доведе и до странно групово сътрудничество. Тъй като въпросите нямаха смисъл за нас, единственият начин да продължим напред беше да запомним колкото се може повече правилни отговори. Гледайки се как играят, научихме отговорите на гатанки и се упражнявахме да ги запаметяваме. Спомням си как играх Невъзможният тест докато друго дете ме обучаваше на отговорите през рамо, като ми казваше кога да използвам стратегически своите стрелки за прескачане. (Спойлер: Това по-късно ще ни ухапе задника, когато последният въпрос изисква използването на всичките седем прескачания.)

Така че да победи Невъзможният тест, без да броим трите живота и стрелките за прескачане, трябваше да научите наизуст отговорите на 110 гатанки от флаш игри. Дори с обединените сили на няколко 9-годишни умове, това не беше лесна задача. Не преувеличавам, когато казвам, че минаха години, преди няколко от нас да успеят да го победят.

Върнах го Невъзможният тест като възрастен, за да видя как играта се сравнява с паметта ми. Стигнах до ниво 46 и бях приятно изненадан, че все още знам някои от отговорите в ранните игри на ум. Предполагам, че цялото това запаметяване не е било напразно. Има нещо удовлетворяващо в това, че работата се отплаща. Тоест, докато не намерите отговор, който не знаете, но това просто означава, че трябва да запомните този провал за в бъдеще. Това е почти като да играеш roguelike, тъй като основното ми умение беше непокаяната нужда да продължавам да опитвам. Мисля, че много други хора в моя клас трябва да са споделяли това чувство, иначе никога нямаше да стигнем толкова далеч.

Компютърната лаборатория беше уникална среда, която доведе до сътрудничество, въпреки че играехме поотделно. Нямаше да имам шофирането да завърша Невъзможният тест ако нямах други хора в моята лаборатория – както да се състезавам, така и да работя с тях. Може би компютърната лаборатория може да промени начина, по който играем и си сътрудничим с другите. Или може би децата просто обичат Flash игри с шеги за кака.


PowerUp Rewards Pro: $14,99/година

По-трудно е от всякога да се сдобиете с най-доброто оборудване за игри. Тъй като неща като PS5 се продават толкова бързо, колкото могат да бъдат запасени, а картите Pokémon се изхвърлят от виртуалните рафтове, да знаете къде да купите и кога е от решаващо значение. Влезте в Power Up Rewards, програмата за членство на GameStop, която предлага ранен достъп до конзоли, карти за търговия, графични карти, колекционерски предмети и др. Членовете също така получават допълнителни ексклузивни предимства, включително 2% обратно в точки, месечни награди и абонамент за списание Game Informer.